Il tappeto interattivo

Nadia Vittori, scrittrice per ragazzi, ci dice :

In occasione della IX edizione di Mediaexpo, ho pensato ad una veste più "tecnologica" del gioco di ruolo ed è nato il tappeto interattivo.

Lo strumento tappeto offre enormi possibilità: camminare fisicamente lungo un percorso, che si disegna sotto i piedi dei giocatori, è unfesperienza davvero coinvolgente. Entrano in gioco tutti i sensi e ci si lascia catturare, nel senso letterale del termine, dal racconto.

Il tappeto si illumina e racconta una storia, attraverso le immagini, la musica, le parole.

I ragazzi camminando sul tappeto attivano i sensori, sensibili alla pressione, nascosti sotto la superficie del tappeto. I sensori attivano il software che a sua volta attiva un proiettore che fa partire animazioni, altre musiche, altri suoni, altre immagini. 

E' come camminare in un cartone animato.

Queste le potenzialità.

Nella realtà, invece, si devono fare i conti con il budget che è sempre un pof troppo povero.

Per la prima versione abbiamo perciò deciso di inserire due soli sensori sotto il tappeto. Si è optato per questo motivo per un racconto a bivi.

Il tappeto racconta una storia che, nei momenti cruciali, si interrompe e offre ai giocatori due opzioni. Non esistono risposte giuste e risposte sbagliate (ricordate? è un gioco, non una verifica di storia); esistono piuttosto risposte che portano lungo un percorso e risposte che portano lungo un altro percorso.

La vicenda raccontata dal tappeto durante la manifestazione di Mediaexpo 2006 è di mia invenzione; si ispira ai miei racconti di narrativa storica e le immagini sono le illustrazioni che accompagnano le mie storie. La realizzazione tecnica del tappeto e del software che lo gestisce è invece dello studio informatico Studio Base2 di Crema.

La vicenda proposta è ambientata ai tempi di Roma repubblicana, alla vigilia della II guerra punica. Amilcare Barca minaccia Sagunto in Spagna, città alleata di Roma, e il Senato deve deliberare: guerra a Cartagine o pace?

I ragazzi sono invitati a scegliere, ma devono farlo a seconda del ruolo che hanno scelto di assumere. Ci sono infatti i Senatori, i piccoli proprietari terrieri- futuri legionari, i mercanti e le città etrusche.

Ef interessante notare come ogni categoria difenda a spada tratta i propri interessi e come la discussione si accenda per portare le decisioni a favore dellfuna o dellfaltra.

Come si conclude il gioco?

Nella quasi totalità dei casi il gioco è terminato con la vittoria di Roma e la sconfitta di Cartagine. Non sono però mancate conclusioni alternative e più fantasiose (Roma ridotta a colonia di Cartagine, nascita di un impero delle città etrusche).

Ma il vero scopo del gioco è un altro: mostrare le cause della nascita del latifondo a Roma e quindi individuare alcune motivazioni della crisi sociale.

Durante i tre giorni di Mediaexpo hanno giocato con il tappeto bambini della scuola primaria e ragazzi delle scuole secondarie di primo e secondo grado. Le risposte sono state diverse e davvero stimolanti. Ho potuto constatare che non è assolutamente necessario conoscere il contesto storico del gioco: alcune tra le più accese partite sono state giocate da alunni di IV e di V che ancora non avevano affrontato lo studio di Roma antica. Era sufficiente fornire prima alcune nozioni base: la funzione e la composizione del Senato, la legge romana sullfarruolamento, la legge sulla schiavitù per debiti e il gioco poteva partire, libero da ogni forma di preconcetto.

Con le scuole secondarie è stato stimolante anche il momento previsto del dopo-gioco. Con alcune classi abbiamo discusso sulle scelte che ci hanno portato alla nascita del latifondo e sulla possibilità di evitare questa conclusione.

Ef in questi momenti di riflessione che si vanno ad individuare le grandi forze che muovono la storia, le problematiche che portano alle crisi e alla rottura con la tradizione e la continuità.

Discutere, trovare strade alternative, individuare scenari possibili e più o meno probabili, significa a mio giudizio, emettere giudizi storici, mettersi dal punto di vista della storico che studia i grandi problemi storici e li analizza nel loro divenire.

Giocare, come abbiamo fatto noi con il tappeto interattivo, sulle rotte degli antichi, significa non sono acquisire alcune nozioni relative al modo di vivere dei nostri predecessori, ma anche comprendere le grandi dinamiche della storia.

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